in Life is a game

Le ludique est-il partout ?

En voilà un qui n’a pas peur de provoquer. Seth Priebatsch, lors d’un Ted talk, le crie haut et fort : la décennie précédente ne s’est intéressée qu’au social media et à tout ce qui touchait aux connexions, et c’est dommage, car il y a bien plus puissant. Ce qu’il appelle le “gaming layer”, la couche ludique en français, est d’après lui ce qui va permettre d’influencer le comportement des gens, en plus de les connecter entre eux.

Les outils seront les dynamiques ludiques elles-mêmes
qui, selon l’enthousiaste Seth, sont partout dans notre vie quotidienne.
Mais la vie est-elle un jeu ?

La théorie du ludique

De nombreux théoriciens s’accordent pourtant sur une définition restreinte du ludique, et l’on retrouve assez fréquemment les 4 composantes suivantes :

-Une activité librement choisie et non contrainte
-Une extraction hors du réel qui implique la mise en parenthèse du quotidien (sans doute pas valable pour les jeux d’argent, où le réel est bel et bien présent)
-Un cadre codifié avec des règles
-Une issue incertaine

Georges de la Tour

Le sociologue Roger Caillois distingue quant à lui, dans Les jeux et les hommes, 4 moteurs ludiques autour desquels s’organisent le jeu et ses modalités :

– la compétition : essayer d’être le meilleur, aimer le goût du défi et du challenge, optimiser ses scores
– le simulacre : faire semblant, s’essayer à une réalité ou à une situation fictive, inventer et faire “comme si”
– le hasard : tenter sa chance, espérer, s’en remettre aux aléas du destin
– le sens du vertige : se laisser griser par ses sens, éprouver l’ivresse de la perte des repères. Il s’agit ici davantage de jeux “physiques”

On peut également relever des éléments transversaux renforçant parfois le caractère ludique, tels que le gain, l’histoire, la collaboration
Tous les jeux (ou presque ? j’avoue ne pas avoir fait le test) peuvent être analysés à l’aune de ces 4 moteurs qui sont souvent compatibles entre eux.

Influencer les gens grâce au ludique

Si les théoriciens enferment le jeu dans un cadre bien défini, Seth Priebatsch n’hésite pas à voir  des micro-mécanismes ludiques dans nos manières d’être, dans certaines habitudes culturelles, bref un peu partout au sein de la société.
Pour appuyer ses convictions, il donne 4 exemples de dynamiques ludiques que je tente de synthétiser ici (et qu’il faut agrandir pour bien voir…).

JEUX

La société créée par Seth Priebatsch, SCVNGR, propose de nombreuses autres “game-dynamics”, qui sont d’ailleurs elles-mêmes présentées sur des cartes à jouer.

En quoi toutes ces dynamiques sont-elles vraiment ludiques ?

Autant je comprends bien l’idée de Seth, autant je ne vois pas bien en quoi tous les comportements présentés sont ludiques. Pour moi, ils ne le sont que lorsqu’ils sont dans un cadre ludique, tel que défini plus haut.
Ce sont certes des micro-comportements que l’on retrouve dans certains jeux et qui contribuent à en renforcer le caractère ludique. Ainsi, tous les badges assez marrants dans Counterstrike ne sont pas ce qui fait l’essence de Counterstrike mais ce qui rend le jeu encore plus “fun”.
Mais ils ne définissent en aucun cas le ludique en soi.
La seule composante du ludique que l’on retrouve dans la présentation de Seth est “Influence & status” qui se rapproche du principe de compétition souvent très présent dans les jeux.

Et pour le reste, non, même si l’engouement de Seth pour un “tout-ludique” est assez séduisant, ce n’est pas “ludique” de prendre un médicament pour se soigner tous les jours à la même heure. Non, ce n’est pas “ludique” de redoubler une classe ou d’accéder enfin à une Visa Premier. Etc.

Vers l’étude systématique des comportements

Néanmoins, toutes les dynamiques présentées demeurent dignes d’intérêt, mais elles puisent davantage leur source dans de l’analyse des comportements plus classique, ou de la psychologie sociale traditionnelle.
Ce qui en soi est très intelligent : combien d’applis ou de sites web sortent sans qu’une réelle étude des cibles (et donc de leurs usages / comportements) ait été effectuée ?
Beaucoup.

A l’horizon 2011, il semble en effet plus que nécessaire de se focaliser sur les comportements des utilisateurs, leurs motivations et leurs attentes, sous peine de voir tous les métiers comprenant la terminologie “social” (social media manager, social media architect etc.) éprouver leurs limites. Lesquelles commencent déjà à se faire sentir (cf le bon article de Cyroul sur le social web, les agences et les annonceurs).

En tout cas, même en tant que grande partisane du ludique et de son immersion dans la vie de tous les jours, me voilà rassurée : la “couche ludique” recouvrant toute la société, ce n’est a priori pas pour demain !

Source : Nékid

Write a Comment

Comment

  1. Excellent article. Et très bonne découverte de cette notion de couche ludique.
    Seulement, je serais d’avis de rejoindre Seth sur ses définitions et exemples.
    Si ça peut être ludique de penser à prendre son medoc tous les jours si on présente ça comme un un jeu à la tamagochi.
    Ce n’est pas ludique de redoubler une classe, mais si les “achievements” d’un élève était plus finement détaillés (on arrive à l’heure en cours 60 fois de suite et on gagne un 1 dans sa compétence de “ponctualité”), il est évident que les amateurs de jeux de rôles seraient encore meilleurs en classe.

    En fait, je pense que Seth a raison, mais qu’évidemment tous ces principes vont nécessiter d’être travaillés avant d’être appliqués.
    Ce travail de création et de scénarisation sera la valeur ajoutée des agences spécialisées du futur.

  2. Edit de cet article : pour tous ceux que la thématique “le jeu dans la vie réelle” intéresse, je renvoie au dernier numéro de Amusement (sur les digital movers) qui en parle aussi.

  3. Just downloaded it on my iPhone and really like it! It looks like SCVNGR is SO much better than Foursquare mainly because of the game dynamics that they’ve that are part of it. Now they must build their user base because not a single person I know is using it. :( I’m guessing that Foursquare will simply add on some of the features that SCVNGR has so as to compete.