in Life is a game

Gamification : démystifions un buzzword !

Sur ce blog, nous avions déjà abordé la question du “tout-ludique” , et c’était juste au moment où une nouvelle terminologie, “gamification”, commençait à faire des apparitions de plus en plus nombreuses dans des publications et des articles. J’ai le plaisir d’accueillir aujourd’hui Josselin, passionné par les mécaniques de jeux, qui vient à point nommé pour démystifier ce nouveau buzzword.

Le terme gamification connait son heure de gloire. Il la doit à la capacité des jeux à engager une audience mieux que ne saurait le faire tout autre média. Mais le terme de gamification sous-tend une définition du jeu qui n’est pas partagée par l’ensemble de la communauté ludique. Retour sur l’état du débat.

Round 1 : les jeux dans la lumière

Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish et autres, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) nous valent la frénésie actuelle autour des jeux.

L’idée généralement acceptée désormais est la suivante : il y a tout à gagner à transformer en jeu l’expérience proposée (qu’il s’agisse d’un produit, d’un service, d’un site web,…) Pas évident ? Détrompez-vous, l’expérience de jeu est désormais accessible à tous grâce à une unique boite à outils : la gamification. La recette miracle est proposée en trois étapes :

  1. Identifiez un comportement que vous voulez favoriser (création de contenu, notation, visite régulière du site, interactions entre individus,…)
  2. Créez une métrique qui permette d’évaluer la performance de chaque utilisateur : nombre de billets, commentaires, review, checkin postés, taux de retour sur le service, nombre d’interaction avec d’autres membres,…
  3. Introduisez de la compétition (de l’utilisateur contre les autres, contre lui-même ou contre des objectifs donnés) sur la base de cette métrique en mettant un soin particulier à valoriser la progression et les réussites de l’utilisateur: récompenses (gain de points, d’items spécifiques, gain d’expérience du personnage,…), classements (absolu, parmi vos amis, hebdomadaire, progression), distinctions (mayorship, badges et assimilés,…)

Des sociétés se sont même créées (BigDoor,BadgeVille, BunchBall) pour proposer à tout un chacun une gamification layer prête à l’emploi. La notion de jeu en vient à être réduite à ces trois étapes, ce contre quoi se sont élevées plusieurs voix.

Round 2 : la contre-réforme

Margareth Robertson appelle par exemple à l’utilisation du terme pointification plutôt que gamification, car avoir un score et un classement ne suffit pas à qualifier une expérience de jeu. Et en ce sens le terme gamification prête à confusion. Dans une présentation des plus complètes sur le sujet Sebastian Deterding dénonce ces confusions qui sont faites entre les jeux d’une part et les mécaniques d’engagement issues du jeu d’autre part.

Aujourd’hui le débat se focalise sur un mécanisme particulier : celui de la récompense. Depuis les expériences du professeur Skinner on sait qu’il est possible de conditionner un sujet en associant de manière régulière, mais variable, une récompense à un comportement que l’on souhaite favoriser (voir au sujet de la Skinner’s box cette excellente vidéo).

En calibrant de manière adéquate le rythme des récompenses, il est possible d’amener les joueurs à opérer de manière répétitive des actions qui ne leur procurent aucun plaisir. C’est ce en quoi sont passés maîtres les créateurs de jeux en F2P (Free To Play) : cliquer pour découvrir un indice (CSI), cliquer pour planter une graine (Farmville), cliquer pour retourner un crâne (Frontierville),… Chaque clique est potentiellement récompensé par une animation flashy et des points de ceci, un badge cela, ou tel item inutile mais tellement rare… C’est contre cette vision béhavioriste du joueur réduit à l’état d’automate à cliquer que s’élèvent les réfractaire à la gamification, qui veulent croire que le jeu a un avenir au-delà de reward early, reward often.

Round 3 : vers une normalisation

La porte de sortie du débat se trouve selon moi dans une distinction qui a commencé récemment à être faite entre les mécaniques de jeu intrinsèques et les mécaniques de jeu extrinsèques. Les mécaniques intrinsèques fournissent un plaisir de jeu dans la performation des actions de jeu elles-mêmes : sauter sur une plateforme dans Mario, frapper dans un ballon (un vrai ballon), réaliser une combo difficile dans un jeu de combat,… Les mécaniques intrinsèques s’appuient sur des besoins profonds de l’homme : sociabilité, exploration, apprentissage, maitrise (mastery)…

Les mécaniques extrinsèques, dont font partie les mécaniques de gamification, reposent, elles, sur un résultat intermédiaire des actions de jeu, cet intermédiaire étant un objet de désir du joueur. Les mécaniques extrinsèques récompensent le résultat quand les mécaniques intrinsèques valorisent le processus. On retrouve ce clivage dans de nombreux domaines. Par exemple dans l’éducation : faut-il récompenser les bons résultats scolaires (avec de l’argent par exemple) ou ceux-ci doivent-ils découler d’une pédagogie par laquelle les enfant prennent plaisir à apprendre ?

Les deux types de mécaniques ne sont pas à opposer. Les mécaniques extrinsèques permettent d’ajouter un enjeu, une motivation supplémentaire : échanger quelques balles au tennis et faire un match en trois set sont deux expériences différentes. Les mécaniques extrinsèques peuvent complémenter avantageusement les mécaniques intrinsèques, mais se révèlent d’une vacuité affligeante lorsque le core gameplay fait défaut.

Conclusion

La gamification est une nouvelle marotte comme il y en a eu tant d’autres. Et comme avec toutes les bulles on peut prévoir un retour de bâton. Comme à chaque fois les plus crédules se rendront compte à leurs frais que l’on ne transforme pas le plomb en or. Comme le rappelle Sebastian Deterding, c’est la qualité du design d’expérience qui compte, jeu ou pas.

Le problème n’est pas tant l’usage qui peut être fait de la gamification qui inquiète, mais les risques que cela représente de voir le jeu uniquement au travers des mécaniques extrinsèques. On risque de jeter le bébé avec l’eau du bain le jour où la mode passera à autre chose, alors que le jeu a de vrais vertus. Mais il faut regarder du côté des mécaniques intrinsèques pour s’en convaincre.

Josselin Perrus

Aka Nils Oj sur le web. Tombé dans le domaine du jeu en 2009 lors de l’opération The Fun Theory. Je m’intéresse aux mécaniques de jeu indépendamment du support : jeux de plateaux, jeux vidéos, social games ou jeux urbains…

Twitter : @nonils

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  1. Excellent article Josselin, vous soulevez d’importants points sur la gamification. Nous avons mis sur pied un wiki traitant de ce sujet a http://gamification.org (en anglais seulement pour l’instant). Nous essayons d’y compiler les bon et mauvais points de la gamification. Merci, @jrbedard

  2. Très bon article qui va droit au but !
    @jrbedard : merci pour le lien.
    Je pense que pour être un peu optimiste on pourrait dire qu’il y a un espoir que la gamification, comme la wii a pu le faire, va “convertir” le grand public au jeu. Je m’explique, d’aucun ne pourra dire qu’il n’aime pas jouer.

  3. Je retiendrai la distinction entre les mécaniques intrinsèques et extrinsèques (un nouveau mot pour moi, mais un concept clairement expliqué par vous!).
    Vous le soulignez justement en conclusion, c’est le design d’expérience utilisateur qui fait la différence
    Un article fascinant qui donne envie d’aller voir d’en savoir beaucoup plus sur une espèce de théorie des jeux sociaux … Si vous avez d’autres sources ou lectures pertinentes sur le sujet, n’hésitez pas!

  4. @JeanRené oui j’ai repéré le site il y a quelque temps

    @Aurélien il y a beaucoup de sources sur les jeux dont certaines “académiques” et pas nécessairement toutes récentes. Y a-t-il un sujet un particulier qui t’intéresse ?

  5. With the entire world currently having some 7 billion people
    living in it, finding ‘the one’ may seem like such a difficult,
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