in Life is a game

Des limites de la gamification à la Règle du jeu

Pour son mémoire de Master 2 au Celsa, Sylvain Paley a choisi un sujet potentiellement casse gueule : la gamification, ses limites et une proposition d’amélioration. Casse gueule, parce que c’est avant tout un concept éminemment marketing, parce que nous manquons de distanciation pour appréhender ce terme tout jeune (2010), et enfin parce que les gens du milieu, comprenez les gens des game studies, ne sont pour le moment pas du tout emballés par la chose. Oui, rappelez-vous le cri du coeur de Ian Bogost : Gamification is BULLSHIT.

Mais Sylvain Paley, dont j’ai eu le plaisir d’être la rapporteuse (pas certaine du féminin de ce mot) professionnelle, a esquivé les obstacles avec un brio certain. D’abord parce qu’il est lui-même personnellement attaché au jeu et on sent bien qu’il est affecté par la gamification – pour le paraphraser, le jeu ne mérite pas ce traitement, enfermé comme il l’est dans un système de points où seules comptent les motivations extrinsèques. Ensuite, parce qu’il a choisi pour son mémoire une structure intelligente et très bien documentée : on y trouvera évidemment sans surprise les “anciens”, Caillois et Huizinga, et les contemporains Robertson, McGonical, Triclot, Mauco, mais aussi Adorno, Kant, et Leibniz – ce corpus plus philosophique permettant d’apporter des éclairages vraiment intéressants. Enfin, parce qu’il a cherché à développer lui-même une solution propre, qu’il appelle La Règle du jeu : une règle opérationnelle qui pose les bases pour une réelle expérience de jeu et qui évite ainsi l’écueil du tout-gamifié.
Rep à sa Gabe Zichermann et Bunchball !

 

Pour ceux qui n’auraient pas le temps de lire ce très bon mémoire, voici un résumé (très) succinct des trois parties :

1. Les limites du concept : Sylvain montre que la gamification est avant tout une couche superficielle qui fait appel à des motivations extrinsèques (des récompenses suite aux actions, comme par exemple : des points et des badges qui flattent l’égo) et qui peut même être utilisée à des fins de manipulation. Jusque là on est d’accord, il n’y a pas vraiment de surprise mais cette partie a le mérite de poser les bases de sa problématique et de synthétiser les points de vue autour du concept.

2. Le jeu profondément inscrit dans la nature humaine : tout cette partie concerne la relation métaphysique et existentielle que l’homme entretient avec le jeu, à la fois en termes de play (comportement) et de game (dispositif, objets). Cela pourrait faire un mémoire à part entière. Ici Sylvain se lance dans une approche épistémologique du jeu tout en retraçant son histoire au fil des siècles : c’est passionnant (même si on est parfois un peu loin de la gamification).

3. Discours pour une real-gamification : Sylvain revient dans cette partie sur le contexte actuel (la place de l’expérience de jeu dans la société,  la volonté de mise en nombre du monde…) qui peuvent en partie expliquer le succès et l’essor du concept de gamification. Enfin, il propose un outil opérationnel, la Règle du jeu, (p. 114)  qui peut servir d’une part de grille d’analyse (suis-je devant une situation gamifiée ? ou devant une situation ludique ?) et qui recense d’autre part les conditions préalable à la création d’une expérience de jeu.

A la fin de ce mémoire qui pose de nombreuses questions et donne de premiers éléments de réponse, on a évidemment envie d’en poser d’autres :
– la Règle marche-t-elle dans toutes les situations, notamment ces jeux de fiction totale que sont les ARG  (par exemple l’actuel Ingress de Google ou le tout aussi actuel Alt Minds) ?
– que répondraient Gabe Zichermann ou Seth Priebatsch à la lecture de ce mémoire ?
– quid d’une éthique du fun versus des impératifs business ?
– comment mieux associer les chercheurs des game studies à la réalisation effective d’une expérience de jeu ?

Sylvain Paley, tu ne veux pas aller en thèse et continuer à travailler sur le sujet ? ;)

 

 

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  1. Hahaha j’y songe à la thèse, mais j’ai d’autres impératifs pour l’instant. Merci pour l’article :)

  2. Hello.
    Je suis en plein milieu d’une thèse sur l’adaptation de la ludification aux préférences de l’utilisateur. Je suis donc bien content d’être tombé sur cet article, et je lirai ce mémoire avec attention.

  3. Merci beaucoup (trois mois plus tard !) et bon courage pour votre thse !

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    clear idea on the topic of from this piece of writing.