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Escape rooms : les clefs pour mieux s’évader ?

Héritage physique des escape rooms en ligne des années 2000 (qui ne s’est pas arraché la tête en point-and-clickant furieusement dans la Crimson Room ou dans les pièces infernales créées par Neutral ? ), les live escape games se sont multipliés ces dernières années. Le principe : enfermé dans une pièce avec vos potes, vous avez une heure pour en sortir. La clé : à vous de la trouver en interagissant avec la pièce et en résolvant toute une série d’énigmes. Friands de ce concept, Tom Maillioux et moi-même avons essayé quelques-unes de ces fameuses Rooms (HintHunt, La Pièce, Gr8 Escape York). On est ressortis super contents, tout en se demandant : comment pourrait-on faire pour que ça soit encore plus génial ? On a réfléchi (autour de quelques verres), and here are our two cents à quatre mains : les clés pour une meilleure évasion (au sens figuré du terme ;) ; si vous voulez vraiment des clefs pour mieux vous en sortir, on vous en donne plein ici).

La dernière pièce du film culte Cube

En général, les escape rooms sont plus accueillantes que celle-ci, qui est très mal notée sur Trip Advisor

Il était une fois des gens dans une pièce…

Me voici coincé.e avec mon équipe dans une pièce pendant une heure, avec le défi d’en sortir. Mais au fond, à part pour la beauté du jeu (et le fait que j’ai envie de battre mes amis dans la pièce à côté), pourquoi voudrais-je en sortir en moins d’une heure ? J’aimerais qu’on me donne ce que l’on appelle pompeusement une RTB (Reason To Believe). Par exemple : un personnage a été enlevé, on nous montre un message où il nous supplie de le délivrer le plus rapidement possible – il sait que son ravisseur revient dans une heure pile. Autre exemple (certes anxiogène) : une bombe se déclenche dans 60 minutes, et il faut la désamorcer. Fire in the hole! Ou encore : une heure, c’est le temps pour que le soleil se couche… et que les vampires sortent de leur cercueil. Il y a évidemment une infinité d’histoires possibles qui peuvent déclencher la suspension d’incrédulité, ce sentiment qui nous fait nous sentir totalement immergés dans le jeu – autant que dans la vie réelle – et grâce auquel nous mettrons encore plus d’entrain et d’énergie pour résoudre les énigmes qui nous sont proposées.

les Zombies de Romero dans Dawn of the Dead

Dans une heure les zombies pénétreront dans la room.. et on entend leurs ongles frotter de plus en plus fort contre le mur… grosse RTB !

L’histoire est donc la clé (sans mauvais jeu de mot !). Et elle peut être utilisée tout au long de l’expérience. Pour reprendre l’exemple des vampires, est-ce que ça ne serait pas génial d’avoir, au fur et à mesure du jeu, en plus du countdown, la lumière qui diminue progressivement, comme lors d’un coucher de soleil ? Dans l’exemple de la personne à libérer, on peut imaginer qu’elle nous envoie de temps en temps des messages de détresse, de plus en plus pressants, afin de nous donner une grande vague d’adrénaline.

Grâce à l’histoire, on pourrait également penser des points d’entrée en amont de l’escape room, qui viendraient créer le début de l’expérience, quelques jours avant notre entrée dans la pièce. Des trucs tout simples comme un mail ou un trailer personnalisé, qui ne défloreraient pas le mystère, mais qui seraient uniquement destinés à vous faire frissonner, vous et votre future équipe. Et à vous faire dire : j’ai tellement hâte d’y être !
Corollaire de l’avant-expérience, l’après-expérience : n’auriez-vous pas envie de repartir avec un petit objet, symbole de l’histoire vécue ? Un petit quelque chose qui vous rappellera à jamais les instants passés dans la room. C’est ce que fait très bien Sleep no more, ce spectacle interactif d’un genre inédit, en remettant aux spectateurs le masque vénitien porté pendant toute la soirée, ainsi que… (non, je ne spoilerai pas !)

Enfin, l’histoire, couplée au game design, permet aussi de prendre du recul par rapport aux mécaniques traditionnelles (codes à identifier, clés à trouver) pour privilégier des énigmes qui font sens par rapport à un storytelling général.

Un game design pour mieux nous mettre en pièce

En effet, le rôle du game design dans une escape room, ce n’est pas que d’aligner les énigmes les unes après les autres : il doit également renforcer la “raison d’y croire” et s’assurer que les énigmes se répondent les unes aux autres en cohérence avec l’univers qui nous est présenté. Par exemple, un anagramme comme on en trouve dans le journal de Mickey, tout le monde connaît et il aurait parfaitement sa place dans une escape room venue du passé. Mais le présenter comme un “code secret inviolable” dans un univers futuriste ? Pas réaliste, donc à éviter ! L’ambiance victorienne de ’“Il était une pièce” chez La Pièce ou la salle “Zen” de HintHunt et son ambiance traditionnelle de petite maison japonaise ont de très bons exemples d’énigmes pertinentes… Mais on peut faire encore mieux grâce à un élément essentiel de game design qui brille à la fois par sa présence et sa discrétion : le game master.

Dans une escape room, le game master n’est pas là que pour nous aider quand notre équipe patauge. Bien qu’il soit une variable d’ajustement indispensable entre la pièce et les joueurs, pas moyen de sortir dans les temps sans lui : certaines escape rooms ont testé et vu leurs cobayes sortir tout seuls…en près de 3 heures. Mais malgré leur importance, rares sont les pièces qui utilisent ces interventions pour renforcer leur narration et l’ambiance générale : elles se manifestent souvent par l’intermédiaire d’un écran plus ou moins habillé – un point commun constaté dans plusieurs escape roomsalors pourquoi ne pas sortir un peu de ce cadre déjà bien éprouvé ?

Pour une ambiance surnaturelle, notre game master guiderait les joueurs par l’intermédiaire de fantômes habitant les miroirs ou d’ampoules qui défaillent comme on en voit dans les films d’horreur. Dans une ambiance policière, des textos ou appels périodiques d’un Sherlock Holmes contemporain pourraient nous mettre sur la bonne piste quand on s’égare ou, à l’opposé du spectre, le maniaque qui nous a enfermés dans la pièce et joue au chat et à la souris avec nous, alors que les secondes s’égrènent, sèmerait le doute chez les joueurs.

Enfin, dans un monde merveilleux façon Alice au Pays des Merveilles, au-delà du miroir à indices, pourquoi ne pas faire gambader un lapin blanc vidéoprojeté vers ce à quoi on devrait s’intéresser, où nous glisser sous la porte une carte à jouer avec le petit détail qu’on a raté jusqu’ici ? Et le petit gâteau à grignoter qui, à défaut de nous faire grandir à s’en cogner au plafond, contient un indice pour la prochaine énigme, on en parle ?

Evidemment, on court toujours le risque de se retrouver à manger un biscuit fausse piste au goût de chaussettes sales, piment fort ou vomi...

Evidemment, on court toujours le risque de se retrouver à manger un biscuit fausse piste au goût de chaussettes sales, piment fort ou vomi…

Les moyens à notre disposition pour changer la manière dont les game masters interagissent avec les joueurs ne manquent donc pas, et ne font pas nécessairement appel à de gros budgets ou à de la haute technologie même s’ils demandent un peu plus de préparation ou de recherche. Mais puisqu’on en parle, quid de l’usage de la tech ?

>> La suite de l’article est à lire sur le blog de Tom !

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