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ArtGame Weekend : 48h d’émulation artistique au service du jeu

15h, samedi après-midi, La Cantine. Le lieu est plongé dans le silence paradoxalement bruyant des cerveaux en ébullition.

Une quarantaine de personnes, des garçons en majorité, quelques filles, tous répartis dans de petits groupes, est en train de relever le challenge proposé par cette deuxième édition du ArtGame Weekend. A savoir : réaliser un artgame sur mobile en moins de 48h.

Julien Dorra, un des organisateurs de l’événément, nous fait une visite guidée des lieux et des équipes. Pêle-mêle, nous (mon binôme du jour et moi-même) découvrons : Baby Boom, un projet à la fois émouvant et subversif autour de l’accouchement, Gone, un jeu qui nous rappelle le caractère inéluctable de la mort, Colossus, où les deux doigts du joueur sont semblables aux jambes d’un immense colosse dans un univers fantastique, Big Brother, ludo-activiste, qui rappelle l’omniprésence des caméras de surveillance, Exin, qui se veut une sorte d’analogie avec la création artistique via une balade expérientielle dans un environnement de formes, de couleurs et de sons, et enfin Fukushimagotchi, où il s’agit – comme le nom le laisse deviner – d’adopter et de gérer une centrale nucléaire depuis la poche de son jean.

Apologie de l’itération

Aucune consigne véritable n’a été donnée par les organisateurs, si ce n’est de partir sur une façon de travailler itérative : ne pas se fixer un horizon intangible au terme des deux jours, mais au contraire adapter, réajuster, réoptimiser heure après heure. Les équipes se sont fixé cette ligne de conduite en faisant appel à des méthodes de travail très différentes : pour Gone, c’est le verbe qui est omniprésent, des citations de Cicéron côtoyant des concepts philosophiques sur le tableau.

Les créateurs d’Exin ont restreint un champ trop important de possibles en construisant la matrice du jeu à l’aide de post-it. L’équipe de Colossus a quant à elle fabriqué un prototype, en faisant se dérouler un monde imaginaire de papier sous un téléphone en carton.

Mais quelque soit la méthodologie choisie, le dénominateur commun semble être l’envie de créer, et de parvenir en quelques dizaines d’heures à un projet concret et abouti. D’ailleurs, face à la frilosité ambiante de nombreux marchés français, et en particulier celui du jeu, face à la lourdeur et la lenteur de nombreux process et protocoles dans tellement de domaines, il y a comme un élan d’optimisme et de fraîcheur cette après-midi là. On repart heureux que ce genre d’événément existe – laissant les participants, qui commencent à afficher quelques traces de fatigue, entamer la 27e heure du week-end.

Et le grand gagnant est…

Dimanche, les équipes peaufinent les derniers réglages de leur jeu. Tous ont réussi, dans le temps imparti,  à faire vivre leur idée. Rien que pour ça, bravo à tous les participants !  Vient le moment fatidique des présentations, sous le regard tantôt bienveillant, tantôt sévère, des 4 membres du jury. Chaque équipe a droit à une poignée de minutes pour expliquer le concept, le propos du jeu et donner à voir une brève démonstration. En plus de la qualité des présentations,  nous sommes aussi impressionnés par l’éloquence et l’humour déployés par les participants malgré le peu d’heures de sommeil.

Le jeu retenu par le jury est Gone ; c’est donc un jeu sur la mort, un jeu qui nous rappelle notre condition de mortel, nous ramenant sans cesse à notre finitude, qui gagne le Artgame Weekend. Mais en dépit du caractère philosophiquement non fun du jeu (faut-il d’ailleurs qu’un artgame soit nécessairement “fun” ?), il faut reconnaitre à ce jeu un gameplay très intuitif, prenant et donc efficace.

Le principe est extrêmement simple : vous avez un personnage dans un décor qui avance de droite à gauche, le personnage ne doit pas se retrouver absorbé par la gauche, où le décor disparaît, symbolisant le passé. Il ne doit pas non plus avancer trop vite vers la droite, ou le décor se construit, incarnant cette fois l’avenir. Vous faites avancer le personnage d’une pression du doigt sur l’écran ;  plus vous maintenez cette pression, plus le personnage va vite, mais surtout, plus le décor se rétrécit verticalement et horizontalement. Le tout accompagné par une musique légèrement anxiogène qui participe du stress que l’on peut avoir en jouant.

Il s’agit donc de survivre le plus longtemps possible. Selon les créateurs, ce jeu symbolise la vie ou plutôt l’apprentissage de la mort. « Philosopher c’est apprendre à mourir », la citation de Cicéron  qui apparaît à la fin de la partie encadre théoriquement la partie et permet au joueur de mieux comprendre l’expérience qu’il vient de vivre.

Ce jeu nous a impressionnés et troublés, il a d’ailleurs immédiatement fait partie de notre shortlist, de par sa jouabilité et de par son concept qui accorde une grande importance à la réflexion. Cependant, nous n’avons pas totalement adhéré aux critères choisis par le jury, qui a hésité entre un “produit fini” et un jeu moins finalisé mais offrant davantage de développements ultérieurs.  Dans le cas de Gone, c’est l‘aspect abouti et la dimension artistique qui ont certainement fait la différence. Toutefois, l’exploration de nouveaux territoires créatifs relatifs aux usages du mobile n’a pas vraiment été prise en compte…

En tout cas, saluons le travail, l’investissement, la motivation et l’enthousiasme de tous les participants, sans oublier les organisateurs de cette seconde édition !

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