Des limites de la gamification à la Règle du jeu

Pour son mémoire de Master 2 au Celsa, Sylvain Paley a choisi un sujet potentiellement casse gueule : la gamification, ses limites et une proposition d’amélioration. Casse gueule, parce que c’est avant tout un concept éminemment marketing, parce que nous manquons de distanciation pour appréhender ce terme tout jeune (2010), et enfin parce que les gens du milieu, comprenez les gens des game studies, ne sont pour le moment pas du tout emballés par la chose. Oui, rappelez-vous le cri du coeur de Ian Bogost : Gamification is BULLSHIT.

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Sortane : un ARG amateur rentre en jeu

Rémi, accompagné de deux amis, s’aventure dans un parc abandonné sur les traces d’une fille disparue. Sa mission : retrouver Jade Morini, et aller ainsi jusqu’au bout de l’ARG “Sortane”. Si l’histoire de Rémi se suit à travers les huit épisodes d’une websérie, l’ARG quant à lui se joue aussi…pour de vrai – créant un enchêtrement surprenant entre jeu fictif et jeu réel. Quelques jours avant la sortie du dernier épisode (maintenant disponible), nous avons eu envie d’en savoir plus sur cette production française, auto-financée à 100%. Rencontre avec les deux créateurs de Sortane, Charly Lemega et Vincent Sawicki.

La suite de l’article chez Fais Moi Jouer !

ArtGame Weekend : nos coups de coeur

Plus d’une semaine après le ArtGame Weekend, nous avions envie de revenir sur deux jeux qui nous ont particulièrement enthousiasmés, et dont nous espérons qu’ils ont un bel horizon de possibles devant eux. Il s’agit de Big Brother, un jeu autour des caméras de surveillance, et de Colossus, une immersion ludique dans un monde de Lilliputiens. Continue reading

Demain, tous des game designer ?

Peut-on imaginer que, de la même manière que l’avènement d’internet a consacré les compétences de développement informatique, l’influence croissante du jeu ouvre le game design au plus grand nombre ? Un premier indice d’une telle tendance est l’intérêt que commencent à y porter les marques. Deux opérations menées cette année en Angleterre confiaient la création de jeux à la communauté, jeux destinés à être endorsés par les marques commanditaires :

  • Pocket Games est un concours lancé par Cadbury à l’été 2010 qui consistait à concevoir des jeux de poches qui pourraient être embarqués dans les emballages de produits Cadbury. Deux projets ont été primés
    1. Flick Racer, un jeu de course de voitures, le circuit étant dessiné à la craie sur le sol, et les voitures des pions qu’on fait avancer en leur donnant des pichenettes.
    2. Egg-A-Thon, un croisement entre Puissance 4 et une course. Un détail intéressant est que ce jeu a été créé par une coiffeuse sans background donc en gamedesign.
  • Game Runner est une opération lancée par Playstation. 8 jeunes ont été sélectionnés puis coachés par l’équipe de game designer de Hide&Seek pour créer 3 jeux à soumettre au public. Le jeu ayant obtenu ses faveurs est BLOCKS qui est croisement entre des dominos en 3D et un jeu d’équilibre à la Jenga.

Le game design à l’école

Les marques ne sont pas les seules à vouloir faire de nous des game designers : le monde de l’éducation est en première ligne. Les serious games sont vantés depuis quelques temps déjà, mais là il ne s’agit pas d’apprendre en jouant mais d’apprendre en concevant des jeux.

La fondation AMD finance ainsi des programmes visant à démocratiser l’enseignement centrée sur le game design à travers le monde. Et à New York c’est un école toute entière, Quest 2 Learn, qui s’est créée avec des méthodes d’enseignement articulées autour du game design : créer des jeux au lieu d’apprendre des leçons.

Selon Katie Salen (directrice de Q2L, voir son interview) la clé d’une pédagogie reposant sur le game design est la capacité d’engagement d’une telle activité créative : les élèves s’investissent bien au-delà du temps d’enseignement. Et de cette énergie déployée par l’élève à construire un gameplay attractif, une partie est utilisée à comprendre et maitriser les articulations de la matière étudiée car seule une exploitation pertinente de ces articulations sera à même de produire un bon jeu.

Plus de game design pour plus d’innovation ?

La conception de jeu permet donc de mobiliser l’attention de l’enfant pour lui faire apprendre efficacement son cours mais il développe de nombreuses qualités “non scolaires” :

  • Sociabilité : le game designer doit faire preuve d’empathie vis-à-vis du joueur, il doit s’extraire de sa logique propre pour considérer sa création d’un point de vue naïf.
  • Design thinking : les élèves sont amenés à réaliser rapidement un prototype de leur jeu pour en tester le concept auprès de leurs camarades puis à le modifier de manière itérative avec une boucle de feedback courte.
  • Collaboration : un jeu se conçoit et se produit à plusieurs
  • Bidouille : ou hacking, comme le relève Katie Salen les élèves doivent apprendre à trouver les moyens qu’il leur faut en utilisant ou en détournant les moyens disponibles au moment où ils en ont besoin.

Des qualités très prisées aujourd’hui dans le domaine de l’innovation et des startup et qui le seront de plus en plus à n’en pas douter dans le domaine de l’entreprise.

Josselin Perrus

Aka Nils Oj sur le web. Tombé dans le domaine du jeu en 2009 lors de l’opération The Fun Theory. Je m’intéresse aux mécaniques de jeu indépendamment du support : jeux de plateaux, jeux vidéos, social games ou jeux urbains…

Twitter : @nonils

Gamification : démystifions un buzzword !

Sur ce blog, nous avions déjà abordé la question du “tout-ludique” , et c’était juste au moment où une nouvelle terminologie, “gamification”, commençait à faire des apparitions de plus en plus nombreuses dans des publications et des articles. J’ai le plaisir d’accueillir aujourd’hui Josselin, passionné par les mécaniques de jeux, qui vient à point nommé pour démystifier ce nouveau buzzword. Continue reading

Une nouvelle façon de raconter les voyages : le travel gaming

Comme d’autres écrivent un journal de bord, dessinent ou podcastent pendant un voyage, Jordan Magnuson a inventé une nouvelle façon de raconter les voyages : le travel gaming.

Cet Américain qui vit et travaille en Corée du Sud a décidé d’allier ses deux passions, le voyage et le jeu vidéo à travers un projet ambitieux, Game Trekking.
Le concept est simple : au cours d’un voyage d’un an, créer des jeux vidéo qui seront intimement liés avec les expériences de Jordan dans les différents pays visités.


Des jeux pour jouer ? Pas seulement, Jordan s’intéresse avant tout à l’expérience et à l’interaction nécessairement suscitées par le jeu, et à la capacité de ce dernier à faire changer les mentalités !
Un bon exemple est à cet égard une animation Flash, “Freedom Bridge”, à mi chemin entre artgame et expérience online, et qui puise son inspiration dans l’histoire politique des deux Corées.

Jordan a gentiment accepté de répondre à mes questions, long échange que je retranscris ci-dessous.
Si ce projet vous plaît comme il m’a plu, n’hésitez pas à aller voir la présentation du projet et à donner un coup de pouce à ce backpacker hors du commun, à qui il manque actuellement un peu plus de 1000$ pour concrétiser son rêve ! Continue reading

Le ludique est-il partout ?

En voilà un qui n’a pas peur de provoquer. Seth Priebatsch, lors d’un Ted talk, le crie haut et fort : la décennie précédente ne s’est intéressée qu’au social media et à tout ce qui touchait aux connexions, et c’est dommage, car il y a bien plus puissant. Ce qu’il appelle le “gaming layer”, la couche ludique en français, est d’après lui ce qui va permettre d’influencer le comportement des gens, en plus de les connecter entre eux.

Les outils seront les dynamiques ludiques elles-mêmes
qui, selon l’enthousiaste Seth, sont partout dans notre vie quotidienne.
Mais la vie est-elle un jeu ? Continue reading

5 enseignements sur la chasse au trésor Google maps-Routard.com

Ça s’annonçait plutôt bien : “3 à 4 heures de balade et de recherches dans la capitale en passant par des rues, monuments, places, hôtels, cafés, restaurants, parcs, localisation de la maison d’une célébrité…”, le tout avec son smartphone comme allié et comme caution “techno”.

Hélas, la promesse de la flânerie ludique s’est vite effacée devant l’unique enjeu de la chasse au trésor : être le plus rapide pour espérer remporter le gain – un mobile Androïd et un coffret week-end.

L'enigme n°3

Au terme d’une course effrénée de 45 minutes, difficile de ne pas rester sur sa faim. Mais heureusement, la discussion bon enfant, poursuivie dans les locaux de Google, permet de révéler la bonne volonté des deux marques, prêtes à tirer de réels enseignements de cette “première”. Continue reading

De l’érotisation du costume

Vendredi dernier, dans un des halls surchauffés du Parc des Expositions, une question saugrenue me vient à l’esprit En quoi un costume est-il plus érotique qu’un autre ?”. Interrogation apparemment déplacée, car il faut dire qu’autour de moi, c’est le salon du Jeu Vidéo, et des centaines de geeks, le regard brillant et la bave aux lèvres, se pressent pour tester les jeux sur lesquels ils passeront leurs prochaines nuits.

aion_cosplay

Mais leurs nuits, justement, sont peut-être aussi peuplées de créatures sexy – comme cette jolie blonde vêtue d’un léger costume qui pose près du stand Aion ou comme cette hôtesse d’accueil en jupe ultra courte aux couleurs de Sony.
Tentative de décryptage de l’érotisation du costume.
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AC/DC : une chasse au trésor pas vraiment hard

Même si le site ne correspond vraiment pas à mes critères esthétiques (mais là n’est d’ailleurs pas la question), l’initiative mérite d’être saluée.

Pour la sortie – le 20 octobre –  de leur nouvel album, les Australiens ont en effet choisi la chasse au trésor pour faire monter la sauce du lancement de Black Ice.
Le principe : 6 blocs de glace disséminés dans Paris, autour d’eux 20 albums collector…dont l’un contenant un ticket envoyant l’heureux gagnant pour un concert aux States. Yeah. Continue reading