Peut-on être triste sur Internet ?

Les disparitions de personnalités qui se multiplient de façon déconcertante en ce début d’année questionnent notre rapport à la mort sur Internet, et plus spécifiquement notre façon de communiquer autour de l’annonce du décès. Quelles pratiques sont mobilisées, et pourquoi ? Et quelle place accorde-t-on à la tristesse – et en général à l’émotion négative – à l’heure où presque chacun exerce un contrôle, conscient ou non, de ses publications sur les réseaux ? L’observation des comportements sur mes flux Facebook et Twitter ainsi qu’une interrogation sur mes propres usages m’a inspiré ces questions et les quelques éléments de réponse que j’essaye d’apporter ici.

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Escape rooms : les clefs pour mieux s’évader ?

Héritage physique des escape rooms en ligne des années 2000 (qui ne s’est pas arraché la tête en point-and-clickant furieusement dans la Crimson Room ou dans les pièces infernales créées par Neutral ? ), les live escape games se sont multipliés ces dernières années. Le principe : enfermé dans une pièce avec vos potes, vous avez une heure pour en sortir. La clé : à vous de la trouver en interagissant avec la pièce et en résolvant toute une série d’énigmes. Friands de ce concept, Tom Maillioux et moi-même avons essayé quelques-unes de ces fameuses Rooms (HintHunt, La Pièce, Gr8 Escape York). On est ressortis super contents, tout en se demandant : comment pourrait-on faire pour que ça soit encore plus génial ? On a réfléchi (autour de quelques verres), and here are our two cents à quatre mains : les clés pour une meilleure évasion (au sens figuré du terme ;) ; si vous voulez vraiment des clefs pour mieux vous en sortir, on vous en donne plein ici).

La dernière pièce du film culte Cube

En général, les escape rooms sont plus accueillantes que celle-ci, qui est très mal notée sur Trip Advisor

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Le code raconté chez Simplon

Travaillant chez Curiouser sur l’Internet des Objets, j’ai eu la chance d’être invitée par Fred Bardeau à une journée d’initiation à la programmation avec Ruby. Ce summer camp d’un jour avait lieu à Montreuil, chez Simplon.co, “fabrique accélérée de développeurs web, vouée à accompagner des porteurs de projets numériques et prioritairement tournée vers les débutants en informatique et les profils sous-représentés dans l’entreprenariat et le web”. Récit d’une journée de décryptage du code.

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ArtGame Weekend : nos coups de coeur

Plus d’une semaine après le ArtGame Weekend, nous avions envie de revenir sur deux jeux qui nous ont particulièrement enthousiasmés, et dont nous espérons qu’ils ont un bel horizon de possibles devant eux. Il s’agit de Big Brother, un jeu autour des caméras de surveillance, et de Colossus, une immersion ludique dans un monde de Lilliputiens. Continue reading

ArtGame Weekend : 48h d’émulation artistique au service du jeu

15h, samedi après-midi, La Cantine. Le lieu est plongé dans le silence paradoxalement bruyant des cerveaux en ébullition.

Une quarantaine de personnes, des garçons en majorité, quelques filles, tous répartis dans de petits groupes, est en train de relever le challenge proposé par cette deuxième édition du ArtGame Weekend. A savoir : réaliser un artgame sur mobile en moins de 48h. Continue reading

Demain, tous des game designer ?

Peut-on imaginer que, de la même manière que l’avènement d’internet a consacré les compétences de développement informatique, l’influence croissante du jeu ouvre le game design au plus grand nombre ? Un premier indice d’une telle tendance est l’intérêt que commencent à y porter les marques. Deux opérations menées cette année en Angleterre confiaient la création de jeux à la communauté, jeux destinés à être endorsés par les marques commanditaires :

  • Pocket Games est un concours lancé par Cadbury à l’été 2010 qui consistait à concevoir des jeux de poches qui pourraient être embarqués dans les emballages de produits Cadbury. Deux projets ont été primés
    1. Flick Racer, un jeu de course de voitures, le circuit étant dessiné à la craie sur le sol, et les voitures des pions qu’on fait avancer en leur donnant des pichenettes.
    2. Egg-A-Thon, un croisement entre Puissance 4 et une course. Un détail intéressant est que ce jeu a été créé par une coiffeuse sans background donc en gamedesign.
  • Game Runner est une opération lancée par Playstation. 8 jeunes ont été sélectionnés puis coachés par l’équipe de game designer de Hide&Seek pour créer 3 jeux à soumettre au public. Le jeu ayant obtenu ses faveurs est BLOCKS qui est croisement entre des dominos en 3D et un jeu d’équilibre à la Jenga.

Le game design à l’école

Les marques ne sont pas les seules à vouloir faire de nous des game designers : le monde de l’éducation est en première ligne. Les serious games sont vantés depuis quelques temps déjà, mais là il ne s’agit pas d’apprendre en jouant mais d’apprendre en concevant des jeux.

La fondation AMD finance ainsi des programmes visant à démocratiser l’enseignement centrée sur le game design à travers le monde. Et à New York c’est un école toute entière, Quest 2 Learn, qui s’est créée avec des méthodes d’enseignement articulées autour du game design : créer des jeux au lieu d’apprendre des leçons.

Selon Katie Salen (directrice de Q2L, voir son interview) la clé d’une pédagogie reposant sur le game design est la capacité d’engagement d’une telle activité créative : les élèves s’investissent bien au-delà du temps d’enseignement. Et de cette énergie déployée par l’élève à construire un gameplay attractif, une partie est utilisée à comprendre et maitriser les articulations de la matière étudiée car seule une exploitation pertinente de ces articulations sera à même de produire un bon jeu.

Plus de game design pour plus d’innovation ?

La conception de jeu permet donc de mobiliser l’attention de l’enfant pour lui faire apprendre efficacement son cours mais il développe de nombreuses qualités “non scolaires” :

  • Sociabilité : le game designer doit faire preuve d’empathie vis-à-vis du joueur, il doit s’extraire de sa logique propre pour considérer sa création d’un point de vue naïf.
  • Design thinking : les élèves sont amenés à réaliser rapidement un prototype de leur jeu pour en tester le concept auprès de leurs camarades puis à le modifier de manière itérative avec une boucle de feedback courte.
  • Collaboration : un jeu se conçoit et se produit à plusieurs
  • Bidouille : ou hacking, comme le relève Katie Salen les élèves doivent apprendre à trouver les moyens qu’il leur faut en utilisant ou en détournant les moyens disponibles au moment où ils en ont besoin.

Des qualités très prisées aujourd’hui dans le domaine de l’innovation et des startup et qui le seront de plus en plus à n’en pas douter dans le domaine de l’entreprise.

Josselin Perrus

Aka Nils Oj sur le web. Tombé dans le domaine du jeu en 2009 lors de l’opération The Fun Theory. Je m’intéresse aux mécaniques de jeu indépendamment du support : jeux de plateaux, jeux vidéos, social games ou jeux urbains…

Twitter : @nonils